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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,“我发布的几百个视频里,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,
凯恩在视频中提到,
凯恩的第三个要素是,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,至少没被沉浸模拟玩家认可。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,但由基本规则的应用而产生的功能”。
他的定义归结为三个核心要素:第一,我并非这个类型的专家,但觉得这个定义还算可行,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,
他在视频中展开了更详细的说明,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,